La animación de Metegol involucró una serie de etapas que se combinan para lograr la imagen final.
Por Sebastián Zírpolo
ETAPA 1: Desarrollo de escenas
Paso 1
La escena es dibujada primero en lápiz sobre papel, utilizando los criterios de entornos y de personajes que fueron creados por Nelson Luty y Mariano Epelbaum respectivamente. En este área, el Departamento de Arte también se dedica al tratamiento del color en la película, creando el guion de color, gracias al trabajo de Pablo Palomeque.
Paso 2
El Departamento de Layout se encarga de ubicar las cámaras dentro de cada set apoyándose en el storyboard y en las indicaciones del director. Acá es donde el supervisor, Martín Lapetina, controla que todo se desarrolle correctamente para visualizar la escena en un entorno tridimensional y básico, en donde los sets, los props (los objetos que lo visten) y los personajes poseen muy baja calidad (sin detalle ni terminaciones) para luego ser reemplazados por sus versiones en alta. Estos personajes, sets y props también los proveen los departamentos de Characters y Sets & Props, respectivamente, ya que son versiones en baja del modelo original.
Paso 3
Para obtener el 3D digital, el Departamento de Estereoscopía crea un juego de cámara adicional calculando la distancia ocular ideal para la versión en 3D de la película, ajustando escenarios, personajes y objetos, para lograr la mejor experiencia visual en cada escena. El Departamento de Render realiza el proceso final de imagen, donde se calculan los rebotes de luz en los objetos, los personajes y los sets, dando como resultado un fotograma para cada ojo.
En el Departamento de Compositing se le da la pincelada final a cada plano renderizado de la película, verificando la correcta integración de todos los elementos en cada escena, ajustando color, profundidad de campo y otros detalles finales. El conformado y la edición final son el último paso. Aquí se agregan las voces, la música y todo lo que respecta a sonido para que la experiencia final sea completa.
Etapa 2: Desarrollo de personajes
Paso 1
Como las escenas, los personajes primero se dibujan. Después, el dibujo en lápiz salta al lenguaje informático. Luego de que el diseño de cada personaje sale de Arte, va al Departamento de Characters (modelado de personajes). Este departamento recibe los dibujos de Arte para modelarlos en 3D. Todos estos procesos dentro del Departamento de Characters cuentan con la supervisión de Guillermo Comoli.
Paso 2
Luego de modelarlo, el mismo Departamento de Characters se encarga de replicar las cabezas del personaje, y a cada una le realizan diferentes gestos. Este proceso se llama blendshapes. Por cada personaje se utilizan aproximadamente unas 142 cabezas, cada una con un gesto distinto, para que el personaje pueda cobrar vida.
Paso 3
El último proceso en el Departamento de Characters es el de mapeo/uvs y shading: "visten" los polígonos con texturas. Así, por ejemplo, si se modela un suéter, luego se le da una textura de lana, y se hace que la piel se vea como piel. Lo mismo sucede con el Departamento de Sets & Props, que sigue los diseños de Nelson Luty para modelar y hacer el proceso de shading sobre cada set con sus respectivos props.
Paso 4
Para poner los personajes en movimiento, el Departamento de Rigging recibe al personaje en alta de Characters y desarrolla sus articulaciones, músculos y estructura ósea, como si fueran los hilos que controlan los movimientos de una marioneta. Esto permite a los animadores manejar las acciones de cada personaje con un grado de detalle asombroso. En este paso, los animadores, junto a los actores que dieron sus voces, dan vida y emoción a los personajes.
Etapa 3: Los personajes se combinan con las escenas
El Departamento de Animación recibe cada plano del Departamento de Layout, donde está planteada la cámara y la ubicación de cada personaje, luego reemplazan el personaje de Layout por el de alta con sus huesos, que reciben del Departamento de Rigging, y a partir de esto se encargan de dar vida a los personajes, que hasta entonces eran simplemente una combinación de polígonos. En esta instancia también se agregan efectos visuales como explosiones, destrucciones, fuego, polvo, agua. De esto se encarga el Departamento de VFX. Otra área, la de Simulaciones, se encarga de los movimientos de la ropa, el pelo, el agua o el pasto.
El Departamento de Scene Composing tiene la tarea de ensamblar todas las piezas creadas por cada uno de los otros departamentos y de asegurar su correcta composición, tanto artística como técnica, antes de ingresar cada plano al Departamento de Lightning, que es el encargado de iluminar artísticamente cada escena, interpretando el guión de color. El equipo cuenta con la supervisión de Eduardo Casado Domínguez y con la dirección de fotografía de Félix Monti.
Visto en: http://www.conexionbrando.com/1601575-paso-a-paso-como-se-hace-una-escena-de-cine-en-3d
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