miércoles, 31 de julio de 2013

DOBLETE DEL GRAN CAPITAN | 17º LFP

Sergio Guibaudo “el histórico” capitán de Arquitectos , con dos golazos le dió el triunfo al equipo en el clásico frente a los Ingenieros.-

Chinchu Guibaudo desplegando toda su entrega cuando pasó a jugar de segundo marcador central.-

Cesar Menotti sabía que tenía en Daniel A. Passarella una carta para hacer goles cuando sus goleadores no estaban en racha, arquitectos lo tiene a Guibaudo, no me vengan con PIN7 y ASN9 los goleadores del equipo que tienen la pólvora mojada desde hace unas fechas, Chinchu se puso el equipo al hombro y se despachó con dos goles de antología que dejaron preocupado al goleador ASN9 que se retiró del 3º tiempo sin emitir palabra, mudo ante tanta contundencia del polivalente jugador de Arquitectos, dejando de lado los goles nuevamente vimos a “un equipo”, con todas las letras, duro para marcar y colaborar en defensa y ataque, sólido y sobretodo contundente, revirtiendo esa pálida imagen del sábado pasado, el torneo apertura se termina, queda una fecha y hay que ganar para cerrar una muy buena campaña y así apuntar al campeonato en el clausura que se viene.-

 

Producción y Edición: EL EDITOR | Imágenes: Vicente Muñíz (el diez) para www.ceilorblog.blogspot.com todos los derechos reservados – copyright 2013.

martes, 23 de julio de 2013

LA DEBACLE TOTAL | 15º LFP

Dura derrota de Arquitectos a mano de los Abogados “B”, un 3 a 0 contundente que dejó duros cuestionamientos dentro del equipo.

Aquí debajo “galería del terror” de imágenes del partido

Más abajo, lo que quedó de las riñas entre los integrantes del equipo de Arquitectos luego de la derrota……..

Producción y Edición: EL EDITOR | Imágenes: Vicente Muñíz (el diez) para www.ceilorblog.blogspot.com todos los derechos reservados – copyright 2013.

sábado, 20 de julio de 2013

DÍA DEL AMIGO | FESTEJO

El equipo de arquitectos se juntó en la parrilla Monumento para festejar el día del amigo y de paso aprovechar para presentar a la nueva incorporación del equipo con vistas al próximo torneo clausura de la liga de Profesionales J.J. de Urquiza, aquí debajo las imágenes.

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Aquí se aprecia lo de la “manta corta” de Pancrocha Meriano..

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….si era corta

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Muñiz el 10, con toda la artillería…

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ASN9 hace entrega de la camiseta de Arquitectos a Matías Klapier la nueva figura del equipo, que promete muchos goles para el clausura!! (ver el detalle sobre el lado izquierdo de la foto que confirma la presencia de Narizota en la cena del equipo)

viernes, 19 de julio de 2013

EL CINE 3D PASO A PASO

La animación de Metegol involucró una serie de etapas que se combinan para lograr la imagen final. 

Por Sebastián Zírpolo

ETAPA 1: Desarrollo de escenas

La animación de Metegol involucró una serie de etapas que se combinan para lograr la imagen final.

Paso 1
La escena es dibujada primero en lápiz sobre papel, utilizando los criterios de entornos y de personajes que fueron creados por Nelson Luty y Mariano Epelbaum respectivamente. En este área, el Departamento de Arte también se dedica al tratamiento del color en la película, creando el guion de color, gracias al trabajo de Pablo Palomeque.

La animación de Metegol involucró una serie de etapas que se combinan para lograr la imagen final.

Paso 2
El Departamento de Layout se encarga de ubicar las cámaras dentro de cada set apoyándose en el storyboard y en las indicaciones del director. Acá es donde el supervisor, Martín Lapetina, controla que todo se desarrolle correctamente para visualizar la escena en un entorno tridimensional y básico, en donde los sets, los props (los objetos que lo visten) y los personajes poseen muy baja calidad (sin detalle ni terminaciones) para luego ser reemplazados por sus versiones en alta. Estos personajes, sets y props también los proveen los departamentos de Characters y Sets & Props, respectivamente, ya que son versiones en baja del modelo original. 

La animación de Metegol involucró una serie de etapas que se combinan para lograr la imagen final.

Paso 3
Para obtener el 3D digital, el Departamento de Estereoscopía crea un juego de cámara adicional calculando la distancia ocular ideal para la versión en 3D de la película, ajustando escenarios, personajes y objetos, para lograr la mejor experiencia visual en cada escena. El Departamento de Render realiza el proceso final de imagen, donde se calculan los rebotes de luz en los objetos, los personajes y los sets, dando como resultado un fotograma para cada ojo.
En el Departamento de Compositing se le da la pincelada final a cada plano renderizado de la película, verificando la correcta integración de todos los elementos en cada escena, ajustando color, profundidad de campo y otros detalles finales. El conformado y la edición final son el último paso. Aquí se agregan las voces, la música y todo lo que respecta a sonido para que la experiencia final sea completa. 

Etapa 2: Desarrollo de personajes

La animación de Metegol involucró una serie de etapas que se combinan para lograr la imagen final.

Paso 1
Como las escenas, los personajes primero se dibujan. Después, el dibujo en lápiz salta al lenguaje informático. Luego de que el diseño de cada personaje sale de Arte, va al Departamento de Characters (modelado de personajes). Este departamento recibe los dibujos de Arte para modelarlos en 3D. Todos estos procesos dentro del Departamento de Characters cuentan con la supervisión de Guillermo Comoli.

Paso 2
Luego de modelarlo, el mismo Departamento de Characters se encarga de replicar las cabezas del personaje, y a cada una le realizan diferentes gestos. Este proceso se llama blendshapes. Por cada personaje se utilizan aproximadamente unas 142 cabezas, cada una con un gesto distinto, para que el personaje pueda cobrar vida. 

Paso 3
El último proceso en el Departamento de Characters es el de mapeo/uvs y shading: "visten" los polígonos con texturas. Así, por ejemplo, si se modela un suéter, luego se le da una textura de lana, y se hace que la piel se vea como piel. Lo mismo sucede con el Departamento de Sets & Props, que sigue los diseños de Nelson Luty para modelar y hacer el proceso de shading sobre cada set con sus respectivos props. 

Paso 4
Para poner los personajes en movimiento, el Departamento de Rigging recibe al personaje en alta de Characters y desarrolla sus articulaciones, músculos y estructura ósea, como si fueran los hilos que controlan los movimientos de una marioneta. Esto permite a los animadores manejar las acciones de cada personaje con un grado de detalle asombroso. En este paso, los animadores, junto a los actores que dieron sus voces, dan vida y emoción a los personajes. 

Etapa 3: Los personajes se combinan con las escenas

La animación de Metegol involucró una serie de etapas que se combinan para lograr la imagen final.

El Departamento de Animación recibe cada plano del Departamento de Layout, donde está planteada la cámara y la ubicación de cada personaje, luego reemplazan el personaje de Layout por el de alta con sus huesos, que reciben del Departamento de Rigging, y a partir de esto se encargan de dar vida a los personajes, que hasta entonces eran simplemente una combinación de polígonos. En esta instancia también se agregan efectos visuales como explosiones, destrucciones, fuego, polvo, agua. De esto se encarga el Departamento de VFX. Otra área, la de Simulaciones, se encarga de los movimientos de la ropa, el pelo, el agua o el pasto. 

El Departamento de Scene Composing tiene la tarea de ensamblar todas las piezas creadas por cada uno de los otros departamentos y de asegurar su correcta composición, tanto artística como técnica, antes de ingresar cada plano al Departamento de Lightning, que es el encargado de iluminar artísticamente cada escena, interpretando el guión de color. El equipo cuenta con la supervisión de Eduardo Casado Domínguez y con la dirección de fotografía de Félix Monti.

Visto en: http://www.conexionbrando.com/1601575-paso-a-paso-como-se-hace-una-escena-de-cine-en-3d

jueves, 18 de julio de 2013

EL GRAFICO ESPECIAL ORTEGUITA

Una edición que refleja el cariño y el amor que el último ídolo de River supo transmitir y cosechar. Las mejores fotos del partido despedida y el homenaje a través de un recorrido lleno de gloria.

http://www.elgrafico.com.ar/advf/imagenes/51e4750c61492_657x0.jpg

lunes, 15 de julio de 2013

15 PASES DE JUGADORES QUE NO FUERON

Como sucede cada año, la danza de nombres es mucho mayor que las operaciones concretas; aquí, un repaso por las "bombas de humo" más recordadas



Las 15 bombas de humo más grandes de la historia del mercado de pases en este link.

Visto en: http://canchallena.lanacion.com.ar/

miércoles, 10 de julio de 2013

CHAU ALTAVISTA

ADIOS A UN BUSCADOR PREHISTORICO

Era parte de la “prehistoria” de Internet: Altavista, uno de los buscadores más antiguos, dejó de existir hoy, dentro de una lista de terminación de plataformas anunciada por su dueño, Yahoo!. “Meses atrás anunciamos un esfuerzo para afinar nuestro enfoque y proveer experiencias las vidas diarias de los usuarios --indicó Rossiter--. Como parte de ello terminaremos algunos productos para continuar creando otros que sean esenciales para los usuarios”. Altavista comenzó a operar en diciembre de 1995 y pronto compitió con Yahoo, Lycos, Excite y otros hasta finales de la década cuando Google empezó a empujarlos a todos a la casi irrelevancia. La firma Overture Services lo compró en 2003 y a su vez fue adquirida por Yahoo!. Todas las búsquedas hechas inicialmente en Altavista van a dar ahora al portal de Yahoo!.
En su apogeo en 2000, Altavista llegó a tener el 20% del mercado de búsquedas, pero su tajada comenzó a disminuir al tiempo que crecía la de Google. Hacia agosto de 2001 las líneas de ambos buscadores se cruzaron en las gráficas, con 10% para cada buscador. Hacia marzo pasado, Google había acaparado más del 66,7% del mercado de búsquedas, seguido por Bing con el 17,4% y Yahoo! en lenta declinación con el 11,9%, según la firma especializada comScore.
Cientos de millones de personas que ahora usan Internet jamás han escuchado de Altavista, pero en sus mejores años ofreció un método de búsqueda en el universo cibernético notablemente mejor que sus competidores.

lunes, 8 de julio de 2013

FABRICA DE FERRARI POR DENTRO

Fundada en 1929 como patrocinador de carreras y fabricantede autos de carrera, Ferrari ha producido vehículos terminados a mano desde 1947. La fábrica de Ferrari fue diseñada por el arquitecto francés Jean Nouvel y se comenzo a modernizar en 1997 por el presidente de la compañía Luca di Montezemolo. Todos los Ferraris en el mundo se siguen produciendo exclusivamente en el campus de Maranello, donde todos los Ferraris se producen a medida orden y todas las terminaciones se realizan a mano. Como resultado, la compañía produce aproximadamente 10 a 12 coches al día.

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Todas las imágenes aquí: http://buscaturepuesto.com.ar/foro/viewtopic.php?f=21&t=371

domingo, 7 de julio de 2013

EVOLUCION DEL LOGO DE MOTOROLA

Ayer Google presentó el nuevo logotipo de Motorola, empresa que compró hace aproximadamente dos años y que desde entonces realmente no ha hecho nada. Motorola es pionera en el uso de dispositivos portátiles como los celulares, de hecho, el primero teléfono celular comercial que se lanzó fue uno de Motorola, de ahí viene que sea una empresa que en su tiempo era líder en este mercado.

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Historia del logotipo

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Este es el primer logotipo de Motorola, el cuál se lanzó en 1928, año de la fundación de la empresa. Como muchos logotipos de su tiempo (como IBM) el texto es característico de la época y por eso si ven los logotipos de empresas que se formaron en los primeros años de 1900 verán que usan el estilo de letra muy parecido.

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Este logo se presentó en 1955 y desde ayer era el logotipo de Motorola. Mucho más sencillo y a mi parecer muy contemporáneo ya que no se ve viejo a pesar de que ya tenía 58 años de vigencia. El color negro es el que resalta más pero hubo un tiempo que usaron el color rojo para mostrar el logo, y tampoco se veía mal.

http://www.vidamrr.com/

miércoles, 3 de julio de 2013

35 AÑOS DE SPACE INVADERS

 

Si usted alguna vez se entretuvo con un videojuego, es probable que conozca Space Invaders de Taito o uno de sus muchos derivados. Puede parecer prehistórico hoy pero este juego, que está celebrando sus 35 años, ha tenido una enorme influencia en la industria y el mundo. No fue el primer schmup , abreviación de shoot'em up , término que se usa para definir un género de videojuegos en los que el jugador se enfrenta solo a hordas de enemigos a los que tiene que destruir. "Missile Radar", de 1974, y "Guided Missile", de 1977, le precedieron. No obstante, "Space Invaders" cautivó adeptos como ningún otro. Se debió en parte a que un año antes de que fuera lanzado, las películas La Guerra de las Galaxias y Encuentros cercanos del tercer tipo arrasaron en las salas de cine, abriéndole al público el apetito por todo lo que tuviera que ver con extraterrestres. Y Space Invaders tuvo la suerte de estar a tono.

Tanques por naves

Tomohiro Nishikado, quien desarrolló el juego, originalmente quería que tuviera tanques o aviones, pero cambió el tema después de que la compañía Taito prohibiera que el blanco fuera humano.

" Space Invaders no fue el resultado de un destello de inspiración repentino: el concepto se fue formando gradualmente", dijo el desarrollador.

"En ese tiempo, los juegos rompeladrillos tenían mucho éxito y yo quería crear un juego de disparar en un estilo similar. Space Invaders fue el resultado de mucho ensayo y error". En ese tiempo, los juegos rompeladrillos tenían mucho éxito y yo quería crear un juego de disparar en un estilo similar. Space Invaders fue el resultado de mucho ensayo y error, dijo su creador, Tomohiro Nishikado

De Japón al mundo

inicialmente se distribuyó sólo en Japón y tomó unos meses antes de que la manía se disparara. Pero no muchos: pronto se empezaron a ver colas de gente que esperaba por horas para tener el chance de jugar. Cuando Taito se vio en problemas para satisfacer la demanda por sus máquinas de juegos, la firma estadounidense Midway aprovechó la oportunidad. Sacó la licencia del título y en 1979 lanzó aparatos con el juego en Estados Unidos. El éxito fue tremendo. El juego le dio además un renovado impulso a la industria de la consola, que estaba estancada en ese momento. Atari decidió quedarse y la fortuna de la firma cambió cuando lanzó una versión de Space Invaders en 1980, con la primera licencia oficial de un juego de "maquinitas" para una consola casera. Space Invaders tuvo un "impacto revolucionario", dijo Taito. "Contribuyó a sentar las bases de los videojuegos modernos".Una nueva versión del juego llamado Groove Coaster Arcade Edition será lanzado este año para marcar el aniversario.

Aquí el link para jugarlo on-line: http://space-invaders.publijuegos.com/space_invaders_original.html

lunes, 1 de julio de 2013

ARQUITECTOS A FOJAS CERO | 14º LFP

Con los Abogados A el encuentro quedó en tablas, cero a cero y poco para rescatar.-

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La pelota va para “Corchi” Gonzalez, Arquitectos va su marca, detrás todos atentos a su hombre, impecable defensa del equipo verde.-

Los partidos frente a los Abogados A casi siempre tienen sabor a partida de ajedrez, todos saben como se va a desarrollar, se conocen desde hace mucho tiempo, hay jugadores históricos en ambos lados, todos estos ingredientes lo hace sabroso para jugarlos por lo friccionado y “peleado” pero aburrido de ver y comentar. Pocas jugadas para rescatar, Arquitectos tuvo las más claras pero nunca estuvo fino a la hora de embocar el arco rival, pudo ser 1 a 0 si el arquero de los letrados no hubiera rechazado con los pies el tiro de ASN9 (no fué todo lo direccionado que se requería) que tenía todas las fichas para ser gol, en un partido tan cerrado hubiera significado la victoria; pero vamos a lo positivo, para rescatar, la superación del equipo que en el primer tiempo nunca encontró el orden en el mediocampo, pero supo corregirlo, nuevamente se mantuvo el cero en el arco propio, se sigue primero a la hora de tener en cuenta los goles en contra, los cambios nuevamente fueron coordinados y no hicieron decaer el funcionamiento, y por último para los que pedían que vuelvan las viejas mañas del histórico equipo de arquitectos Vicente Muñíz (el diez) sacó a relucir el viejo dicho “se pierde el pelo pero no las mañas”, casi finalizando el partido eligió a los dos jugadores mas grandotes de los Abogados para pelearse, sin achicarse se sacó la remera y en torso desnudo pensaba inmolarse ante la atenta mirada de sus compañeritos, que según comentarios “esperaban que tire un mano” para salir a su defensa…al final primó la cordura y todo quedó en la nada. El equipo se retiró con un sabor amargo por el empate, pero conforme con la entrega y se sabe que cuando no se se puede ganar esta bien empatar.-

 

Producción y Edición: EL EDITOR | Imágenes: Vicente Muñíz (el diez) para www.ceilorblog.blogspot.com todos los derechos reservados – copyright 2013.