miércoles, 29 de abril de 2015

POR QUE LOS ARQUITECTOS DEBEN SABER PROGRAMAR

En su popular post "21 tips para trabajar de forma más eficiente y no morir en el intento", Michael Kilkelly sugiere que debes "personalizar tus herramientas para trabajar de la forma en la que mejor trabajas" y "utilizar marcos para automatizar las tareas repetitivas". Ambos suenan consejos muy útiles, pero ¿no requieren algunos conocimientos de programación? Sí - pero según Kilkelly esto debería ser una herramienta que todo arquitecto debería poseer. Publicado originalmente en ArchSmarter, aquí él les ofrece 5 razones para que los arquitectos sepan programar. 

© scyther5 via Shutterstock

Como arquitectos, tenemos que manejarnos en variados temas. Necesitamos saber los códigos de construcción, cómo estructurar, sistemas mecánicos, el desempeño de diversos materiales, cómo leer códigos de zonificación, calcular el área de construcción, distribuciones de planta, etc. La lista sigue y sigue. ¿Realmente necesitamos saber cómo programar también?

Dada la era digital en la arquitectura y el diseño de hoy, aprender a programar es una habilidad esencial para un arquitecto. Los arquitectos son trabajadores del conocimiento. Prácticamente todo nuestro trabajo se crea a través de un computador. Típicamente utilizamos en forma masiva aplicaciones comerciales para llevar a cabo la mayor parte de nuestro trabajo. Sin embargo, muchos de los problemas que tenemos que resolver, no se encuentran en las habilidades de nuestro software. Nuestras aplicaciones no siempre funcionan bien en forma conjunta. Necesitamos herramientas que funcionen del modo que las necesitamos que trabajen.

No necesitas ser un programador profesional para beneficiarte de aprender a programar. Puedes usar esta habilidad para resolver todo tipo de problemas a los que te ves enfrentado todos los días. Aquí hay cinco razones por las que los arquitectos deberían aprender a programar:

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¿Por qué conformarse con soluciones standard? Imagen © Flickr CC user William Cromar¿Por qué conformarse con soluciones standard? Imagen © Flickr CC user William Cromar

1. La programación te ayuda a dominar tus herramientas

¿Alguna vez has deseado que tu software funcionara un poco diferente? ¿Alguna vez has dicho "si sólo hiciera esto, podría realizar este trabajo mucho más rápidamente". La mayoría de los programas de hoy en día contienen una API o una interfaz de programación de aplicaciones. Una API te permite acceder a los mecanismos internos del software. Puedes utilizar el API para escribir código html para automatizar el programa o para añadir nuevas funciones.

Si necesitas una herramienta muy específica para tu trabajo, puedes escribir un código html para crearlo. Es un poco como meterse bajo el capó de su coche y convertirlo en un coche de carreras. La mayoría de los software CAD y BIM operan en base a una API. Revit por ejemplo, tiene una API muy robusta que puede escribir marcos (como éste yéste), además de agregar extensiones. Todos los productos de Microsoft Office tienen un API y funciones integradas que automatizan el software. Incluso sitios web, como Facebook y Google tienen APIs que puedes utilizar para crear nuevas características y funcionalidades.

Las APIs están en todas partes, y con un poco de conocimiento, puedes afinar y personalizar tu software para que trabaje exactamente como tu crees que debería hacerlo.  

2. La programación te ayuda a trabajar de forma perezosa

Al trabajar de forma más relajada, no me refiero a sentarse con los pies en alto, bebiendo una cerveza mientras ves vídeos en YouTube. No, trabajar de forma más relajada se trata de cómo trabajar con la máxima eficiencia y el mínimo esfuerzo. Digamos por ejemplo que tienes que copiar más de cien archivos de una carpeta a otra y cambiar su nombre con la fecha de hoy. Podrías hacerlo de forma manual, lo podría resultar en un par de tediosas horas de trabajo; o en vez, podrías escribir un código html que hace el trabajo por ti, mientras haces otro trabajo más interesante. 

Recientemente tuve que combinar parte de un encargo de puertas con un programa de habitaciones en Excel. El programa tenía que enumerar todos los números de las puertas y sus números de habitación asociados y los nombres de las habitaciones. Los datos se encontraban en diferentes archivos de Excel y ya que había más de dos mil puertas para ordenar, no había forma de que pudiera hacerlo manualmente. Escribiendo un código html en un macro de Excel, pude unir ambos archivos en menos de media hora. Y ahora con el código escrito, puedo actualizar el programa cada cinco minutos. Para mí, esto es la esencia del trabajo perezoso. Es dejar que el ordenador haga el trabajo aburrido y repetitivo, mientras que tu puedes realizar trabajos los más interesantes. 

3. La programación te ayuda a resolver problemas

Todos aprendemos a escribir en la escuela, pero no todos vamos a ser escritores profesionales. La escritura es una herramienta para la comunicación de ideas e intenciones. La programación es una herramienta para resolver problemas. No todo el mundo quiere convertirse en un programador a tiempo completo pero aprender algo de código html puede ayudarte a resolver problemas a los que nos enfrentamos todos los días. Los arquitectos no deberíamos contentarnos con sólo usar las herramientas que las empresas de software nos proporcionan. Deberíamos crear nuestras propias herramientas. 

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Pensar algorítmicamente puede ser una nueva forma de abordar los problemas de algunos arquitectos. Imagen © Leszek Glasner via ShutterstockPensar algorítmicamente puede ser una nueva forma de abordar los problemas de algunos arquitectos. Imagen © Leszek Glasner via Shutterstock

4.Los códigos te ayudan a pensar algorítmicamente

Los arquitectos son reconocidos por utilizar el hemisferio derecho del cerebro. Confiamos en la intuición y la creatividad para resolver problemas. Nos gusta la subjetividad. Tomamos riesgos creativos. Sin embargo, no se puede abordar cada problema con esta forma de pensar. A veces se necesita un enfoque más riguroso. Necesitas objetividad.

El pensamiento algorítmico es lo contrario del pensamiento intuitivo. Se trata de utilizar un proceso paso a paso para resolver un problema. La objetividad es esencial - el problema está resuelto o no. La programación requiere pensamiento algorítmico. Te obliga a pensar a través de todos los pasos de un problema. Debes considerar todas las entradas (inputs) y salidas (outputs) del programa.

Este enfoque metódico es realmente eficaz en solucionar ciertos tipo de problemas. Una vez que empiezas a pensar algorítmicamente, ves que otras áreas pueden beneficiarse de un pensamiento sistemático y estructurado. No todo nuestro trabajo como arquitectos debe ser resuelto a través de un proceso intuitivo. Incluso el proceso de diseño puede beneficiarse de un poco de rigor y estructura. Como dijo una vez Steve Jobs, "Creo que todos en este país deberían aprender a programar una computadora porque te enseña cómo pensar".

5. Programar es realmente divertido

El diseño de un edificio toma tiempo. La construcción del edificio toma aún más tiempo. El proceso entre el boceto inicial de un edificio y pararse a su lado puede tomar años. En cambio, programar y poner a prueba un programa de computador proporciona una gratificación instantánea. El programa funciona o no. No existe mucha ambigüedad.

Escribir código html es un reto y desafía tus habilidades. Conseguir que un programa funcione adecuadamente puede ser muy satisfactorio. Y seamos sinceros, ¿preferirías hacer clic en el botón del ratón mil veces o escribir un programa que lo haga por ti?

Aprender a programar requiere tiempo y paciencia, pero puede dar frutos a largo plazo. ¿Quieres aprender a programar? Aquí hay algunos recursos para ayudarte a empezar.

ArchSmarter fue fundada por Middletown, del arquitecto Michael Kilkelly en 2014. Tiene como objetivo ayudar a arquitectos y diseñadores a trabajar de una manera más inteligente, proporcionando amplios contenidos sobre la productividad, la personalización del software y evaluaciones de productos. Puedes conocer más sobre ArchSmarter en su sitio web.

Imágenes de código en pantalla y edificios en binario mediante Shutterstock.com

 

http://www.plataformaarquitectura.cl/cl/765446/en-5-razones-por-que-los-arquitectos-deberian-saber-programar

jueves, 23 de abril de 2015

ARQUITECTOS LES ROMPIO .. EL INVICTO | 7º LFP

El clásico de los clásicos de la LFP, tuvo a los Arquitectos como ganadores este fin de semana, derrotaron 2 a 1 a los Abogados “A”, dejándolos sin invicto!!!

Excelente secuencia fotográfica de nuestro editor que muestra la tapada del 1 a Corchi González, que busco de todas formas vulnerar la valla de arquitectos Y NO PUDO…

Como ya nos tiene acostumbrado este equipo de Arquitectos versión 2015, jugó un primer tiempo casi perfecto, en táctica y juego, conteniendo muy bien a los abogados, terminando 1 a 0 gracias a un golazo de tiro libre de ASN9, y un segundo tiempo donde el cansancio sumado al poco banco del equipo y la arremetida del rival hace que se termine sufriendo para finalmente disfrutar más el triunfo, pero no nos apuremos, ya que arquitectos ganando por un gol en el 2º tiempo sacó de la galera una contra de manual y en tres estocadas perfectas saliendo de la defensa, pasando por una corrida de ASN9 por la derecha y con un centro rasante encontraba a Nico Chapelet (que acompañaba) que remataba sin parar la pelota aumentando así la ventaja de Arquitectos, de allí al final los “A” volcaron todo su juego al área rival, pero encontraron a una defensa y un arquero intratables que no tenían fisuras, apenas un gol ilógico para poner un poco mas de suspenso y gustito al triunfo. Así Arquitectos vuelve al triunfo frente al clásico e histórico rival, dejándolo sin invicto y se acerca al lote de punteros.-

 

Resultados

Ingenieros 2 – Salud T 1

Abogados B 1 – Licenciados 1

Docentes M 2 – Ingenieros S 1

Docentes R 0 – Docentes T 2

Docentes A 2 – Docentes B 1

Docentes W 5 – Docentes E 2

Profesores 0 – Salud B 4

Salud F 3 – Contadores Z 1

Docentes F 1 – Contadores A 2

Arquitectos 2 – Abogados A 1

Abogados B 2 – Docentes A 0

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Producción y Edición: EL EDITOR | Imágenes: Vicente Muñíz (el diez) para www.ceilorblog.blogspot.comtodos los derechos reservados – copyright 2015.

NUEVA LINEA RINAT

Rinat lanzó la nueva línea de guantes de Arquero temporada 2015!! aquí debajo las novedades!!!

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domingo, 19 de abril de 2015

EVOLUCION DE LA MENSAJERIA INSTANTANEA

 Cuesta imaginarse la vida sin WhatsApp u otro mensajero instantáneo móvil, pero el mundo ha funcionado sin ellos por milenios sin que se acabe el planeta.

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En la historia existieron otras formas de comunicación no oral inmediata, quizá no tan rápidas como WhatsApp, pero si eficientes. Te vamos a contar las 8 formas de comunicación instantánea utilizada por nuestros antepasados. Aquí debajo el link

http://tech.batanga.com/14297/de-las-senales-de-humo-a-whatsapp-como-evoluciono-la-mensajeria-instantanea-en-la-historia?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+techtear+%28TechTear+%3A%3A+T_T%29&utm_content=Netvibes

martes, 14 de abril de 2015

ARQUITECTOS NO LO PUDO AGUANTAR, PROFESORES NO LO SUPO GANAR | 6º LFP

Un primer tiempo muy bueno, y un complemento que dejó al equipo con poco resto para soportar el embate de los Profesores que festejaron el empate 2 a 2.



Foto de archivo. (el editor fotográfico ausente por ser titular)

Por muy poco se le escapó el triunfo a los Arquitectos frente a Profesores, el empate  luego de estar arriba en el marcador 2 a 0 los dejó con sabor a poco, pero teniendo en cuenta el casi inexistente banco de suplentes y alguna lesión en los que quedaban jugando no es poco el empate. Este partido tiene para aquellos que gustan de las estadísticas la vuelta al primer equipo de Vicente el diez (10) Muñiz, que se despachó jugando todo el partido haciendo gala de un timming que le dió envidia a mas de uno, hacía ya mucho tiempo que esto no pasaba y fué tema de la sobremesa en el tercer tiempo, dado que el equipo se castigó con un vacío a la parrilla de excepción, vía ASN9!!!!

Los 11 "Apóstoles" que aguantaron todo el partido frente a los Profesores, presiden la mesa post partido.

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Los veteranos nº 1 y el 10 al centro de la mesa y figuras del encuentro, ratificando la populosa frase que dice que la calidad no se pierde con los años!!!

 

Producción y Edición: EL EDITOR | Imágenes: Vicente Muñíz (el diez) parawww.ceilorblog.blogspot.comtodos los derechos reservados – copyright 2015.

lunes, 13 de abril de 2015

EDUARDO GALEANO EN EL GRÁFICO| 1995

Extracto de una charla entrañable en agosto de 1995. El Maracanazo, la garra charrúa, la Bombonera, los intelectuales y Maradona. Nota de archivo para despedir a un hombre del fútbol.

Diapositivas del archivo con Eduardo Galeano como protagonista. Era un confeso seguidor de El Gráfico.

El 29 de agosto de 1995, El Gráfico publicó una entrevista a Eduardo Galeano. Adrián Maladesky junto a los fotógrafos Julio Castagnello y Fabián Mauri habían viajado a Montevideo para charlar en exclusiva. Días antes, el escritor había presentado una de sus obras futboleras más famosas, “El Fútbol a Sol y Sombra”. A continuación, extracto de una entrevista para conocer a fondo al escritor uruguayo, fallecido el 13 de abril de 2015 a los 74 años.

Seguir leyendo>>

EDUARDO GALEANO | 1940-2015

El escritor uruguayo, autor de Las venas abiertas de América latina, falleció esta mañana en Montevideo.

Galeano nació en Tacuarembó, el 3 de septiembre de 1940

Eduardo Galeano en 12 frases célebres

El escritor uruguayo, que murió hoy a los 74 años, dejó definiciones que quedarán en la historia

http://www.lanacion.com.ar/1784066-eduardo-galeano-en-12-frases-celebres

sábado, 11 de abril de 2015

ROLLING STONE DE ABRIL / 15

 

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35 AÑOS DEL GALAXIAN DE NAMCO

Hace unos meses cumplía unos hermosos treinta y cinco añazos el arcade ‘Galaxian‘, mítico donde los haya y omnipresente en los salones recreativos ochenteros. Namco quiso emular el rotundo éxito que había tenido, un año antes, Taito con ‘Space Invaders‘ pero llevando el modo de juego un poquito más allá; y lo consiguió con creces.

Pantalla 'Galaxian'

Arcade ‘Galaxian’

‘Galaxian’ fue programado con el afán de competir en el mundo de las máquinas matamarcianos. Así pues,introdujo nuevas mejoras a lo que ya existía antes. Mientras que ‘Space Invaders’ era un juego en blanco y negro, ‘Galaxian’ fue el primero en presentar sus gráficos en RGB verdadero al cien por cien. Asimismo, los anteriores invasores del espacio sólo se movían de izquierda a derecha, mientras que los nuevos marcianitos, además de aquello, eran capaces de atacar en oleadas periódicas de enjambres de bichos extraterrestres que seguían un patrón kamikaze muy característico de este título.

Namco construyó un arcade que basó su éxito en una jugabilidad (permítaseme el palabro) extremadamente adictiva, en sprites multicolores animados, en vistosas y coloridas explosiones, en el acertado desplazamiento del fondo estelar y en un tema musical más bien tosco y ordinario, pero que quedó grabado en nuestros tímpanos a sangre y fuego. Todos estos detalles, y otros varios, hicieron de ‘Galaxian’ un videojuego con un look and feel (como dicen los anglosajones finolis y redichos) que perduró en el tiempo y que se contagió a otros títulos posteriores como, por ejemplo, ‘Pac-Man‘.

Logotipo 'Galaxian'

Logotipo ‘Galaxian’

Otros detallitos se mantuvieron tal cual en honor a los juegos predecesores, como el hecho de que sólo se pudiera disparar un misil cada vez y que la nave sólamente se recargue cuando se derriba a un oponente o cuando el disparo se pierde por la parte superior de la pantalla. Esto, que parece un estupidez, viene arrastrado de los juegos electrónicos de la época en la que las limitaciones físicas no permitían hacerlo de otro modo y, además, permite estructurar una estrategia de dificultad correcta para que el juego no sea extremadamente sencillo ni jodidamente insoportable.

‘Galaxian’ contaba con una CPU principal Zilog Z80 (muy común en la época) a 3,072 Mhz, un chip de sonido generador de tonos, pantalla vertical con una resolución de vídeo de 224 × 256 píxeles y un refresco de 60,61 Hz, una paleta de 16 colores RGB, joystick de dos direcciones (izquierda y derecha) y un botón de disparo.

Aparecido primero en Japón y, posteriormente, en EE. UU. de la mano de Midway, ‘Galaxian’ dejó un legado extraordinario. Su heredero inmediato, ‘Galaga‘ (1981), llegó a convertirse en una gran máquina de arcade que eclipsó, en gran medida, a su predecesor en popularidad y en complejidad: ataques en formaciones complejas, múltiples disparos, fases de bonus, etcétera.

Una tercera secuela oficial, ‘Gaplus‘ (1984), no tuvo tanto éxito como sus hermanos mayores, y eso que incluía un movimiento vertical limitado. También hubo un cuarto título en la saga, ‘Galaga ´88‘ (1987), que no llegó a cumplir las expectativas de nadie, y es que el efecto ‘Space Invaders’ se había desvanecido en favor de otro tipo de videojuegos. Por último, el quinto descendiente de la casta de marcianitos, ‘Galaga Arrangement’, apareció en 1995, sin pena ni gloria, como parte de una recopilación de clásicos de Namco titulada Namco Classic Collection Vol. 1.

‘Galaxian’ fue, ha sido y sigue siendo portado a multitud de máquinas y sistemas. Desde Apple II hasta Wii (Namco Museum Remix), pasando por plataformas como Atari 2600, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX, PC, Game Boy, Nintendo DS, PlayStation 2, Xbox, Windows, PSP y un largo etcétera. Incluso se ha dejado ver en la compilación conocida como Galaga 30th Anniversary Collection, que es una app para dispositivos iOS.

Visto en: http://www.teknoplof.com/2015/04/07/35-anos-del-galaxian-de-namco/

viernes, 10 de abril de 2015

45 AÑOS DE LA DISOLUCION DE LOS BEATLES

A 45 años de la disolución de los Beatles

El día que Paul McCartney ¿dijo? adiós

«P: ¿Tu separación de los Beatles es temporal o permanente? ¿Se debe a diferencias personales o musicales?

R: A diferencias personales, de negocios, musicales, pero, sobre todo, a que la paso mejor con mi familia. ¿Si es temporal o permanente? Realmente, no lo sé.»

Paul nunca dijo lo que dijo. O no lo hizo porque, todavía, había muchas cosas en juego. Así que no fue él, ni la muerte de Brian Epstein, ni la llegada de Allen Klein, ni Yoko, ni las drogas, ni el hastío en el estudio, ni las rojas finanzas de Apple, porque, en realidad, nada ni nadie separó a los Beatles. Más bien, todo hizo que se desintegraran.

Hacia 1969, los fab four estaban virtualmente separados. Hacía tiempo que entre ellos primaban el recelo y el descontento. Ya el "álbum blanco" era "canciones individuales, sin ninguna música Beatle en él: es John y la banda, Paul y la banda, y así", como el mismo Lennon lo describió tiempo después. John se despidió en septiembre de aquel año y, mucho antes, había iniciado la Plastic Ono Band. Ringo Starr y George Harrison se habían ido y vuelto varias veces. Pero el grupo seguía junto en los papeles para no arruinar ni los negocios ni la pendiente salida del álbum (y documental) Let It Be, conocido en ese momento bajo el título provisorio de Get Back.

Para entonces, Apple Corps, el multimedio fundado en 1968 por los cuatro músicos, estaba al borde de la quiebra por su pésima administración y las absurdas aventuras comerciales, como la Apple Boutique (que perdió 200.000 libras en sus seis meses de vida) o una división de electrónica a cargo de Alexis Mardas, un "inventor" charlatán conocido como "Magic Alex" que engatusó a la banda en 300.000 billetes con ideas desquiciadas como un "sol artificial" o un "papel tapiz parlante". Leer más

: http://www.rollingstone.com.ar/1782970-a-45-anos-de-la-disolucion-de-los-beatles

REVISTA BRANDO ABRIL /15

Tapa revista BRANDO de abril ALEJANDRO FANTINO @ConexionBrando @fantinofantino

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jueves, 9 de abril de 2015

VOLVIÓ RAMIRO Y ARQUITECTOS GANÓ | 5º LFP

Con un gol agónico del inmortal Ramiro Mendizabal, Arquitectos le ganó no con poco sufrimiento a Salud “F” 2 a 1, un partido que sirvió solo para cortar la racha de 2 encuentros perdidos, sigue en deuda con el fútbol.

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El eterno Ramiro Mendizabal (en una pierna) a punto de cabecear una pelota!!, de una jugada parecida el jugador crédito de Rosario del Tala anotó el gol del agónico triunfo de Arquitectos !!

 

Producción y Edición: EL EDITOR | Imágenes: Vicente Muñíz (el diez) para www.ceilorblog.blogspot.comtodos los derechos reservados – copyright 2015.

5 MITOS DE COMO CARGAR NUESTROS CELULARES

 

Gracias al extenso uso que le damos al móvil y la poca duración de sus baterías, los cargadores son un accesorio infaltable y puede ser que lo utilices más una vez por día.

Por más que llevemos años cargando nuestros móviles, y nos creamos expertos del tema, existen leyendas urbanas sobre esta acción cotidiana que seguro pensabas reales. Vamos a contarte acerca de 5 mitos y una verdad sobre cómo cargar nuestros móviles.

Mito 5: Usar cargadores alternativos destruye tu batería

Lo ideal es usar el cargador que viene con nuestro móvil pero, si necesitas reemplazarlo o comprar uno extra, no es necesario gastarte una millonaria en un accesorio oficial.

Eso no te da vía libre a comprar cualquier porquería en la calle, pero cargadores alternativos de buena marca no dañan la batería de tu móvil. Sólo cuida de comprar uno de marca conocida y en comercio establecido.

Mito 4: Cargar el celular toda la noche arruina su batería

Las baterías de los móviles modernos se cargan más rápido que antes y, en un par de horas están al 100%. Por ello, existe el mito de que, si los dejamos cargando por más tiempo, destruimos la batería.

Esa idea es falsa, ya que los móviles son inteligentes y, una vez que llegan al 100% de carga, dejan enviar energía a la batería. En todo caso, es mejor mantener el móvil cargado al 80%, pero no es razón para evitar cargarlo toda la noche.

Ver también: Crean cargador que llena batería en 30 segundos

Mito 3: No hay que utilizar el móvil mientras esté cargando

Otro mito urbano, alimentado por historias terribles de personas que se electrocutaron o móviles que explotan al usarlos mientras cargan.

Si utilizas un cargador de buena calidad, puedes usar tu móvil sin problemas mientras carga. Eso si, si compraste un cargador de dudosa procedencia, puede ser peligroso, pero eso es en cualquier momento.

TUMBLR/CLAROCOLOMBIA

Mito 2: Hay que cargar el móvil sólo cuando la batería se agote totalmente

No es necesario que la batería de tu móvil llegue a 0% para cargarlo. Es mejor mantenerlos con la suficiente carga para funcionar, ya que si se apagan con frecuencia por falta de batería, podrían dañarla.

Lo ideal, es mantener el teléfono con entre un 40 y 80% de batería y, una vez al mes, hacer un ciclo completo de carga, es decir desde el 0% al 100%.

Ver también: 5 cargadores que no requieren electricidad para funcionar

Mito 1: Nunca hay que apagar el móvil

Existe la idea de que los móviles modernos no necesitan apagarse nunca. Eso no es verdad, ya que los teléfonos necesitan un descanso de tanto en tanto. Por lo menos, apágalo 1 vez por semana y déjalo descansar unas horas.

Otra cosa que puedes hacer, sobre todo en Android, es reiniciar el móvil para solucionar errores y preservar la vida de la batería.

Verdad: El calor arruina tu batería

Nunca hay que dejar nuestro móvil al sol o dentro de un coche en verano, ya que las altas temperaturas arruinan las baterías. Lo mismo se aplica al frío extremo.

Las temperaturas ideales para tu móvil, está entre 0º y 35º grados centígrados en el caso de los iPhone. Samsung, por su lado, indica que sus terminales pueden aguantar temperaturas mayores y menores.

Lo cierto es que las baterías ya se calientan con el solo hecho de cargarlas, por lo que añadirles calor adicional no es bueno. Cárgalas siempre en un lugar fresco y nunca cubras el teléfono mientras está conectado a la energía eléctrica.

¿Qué otros mitos conoces sobre la forma de cargar los móviles?

jueves, 2 de abril de 2015