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sábado, 15 de agosto de 2015

LA HISTORIA DEL CHICLE BAZOOKA

Para las últimas generaciones argentinas, pensar en chicle es pensar en bazooka, horóscopos delirantes y aventuras de un pibe con parche en el ojo. Detrás de ese ícono del kiosco nacional se esconde una trama familiar compleja, la creación del gigante stani y el contrabando de maquinarias. Una disputa generacional que termina con un globo de goma que se revienta y queda pegoteado en los labios.

Aunque hoy es frecuente viajar y encontrar en los kioscos de distintos países muchas de las golosinas que uno tiene en cualquier esquina del barrio, la globalización de los caramelos, pastillas y dulces es un fenómeno relativamente reciente. Existe, sin embargo, un producto pionero en el cruce de fronteras: los chicles Bazooka. Nacidos en los Estados Unidos en 1947, y bautizados insólitamente por el arma que se popularizó en la Segunda Guerra Mundial, se convirtieron en un símbolo global de infancia y diversión, con una goma muy sabrosa y duradera que traía de yapa pequeños cómics que fueron, para muchas generaciones, una de los primeros acercamientos a la lectura. La Argentina fue uno de los primeros países que tuvo sus propios Bazooka pero su llegada no fue fácil: es el fruto del esfuerzo y ambición de un incansable pionero en la industria.
Todo comenzó en 1928, muchos años antes de que Joe Bazooka comenzara sus aventuras, cuando los Stanislavsky tuvieron a Arnoldo, su primer hijo, que se crió entre dulces y golosinas en San Telmo, mientras su padre Alejandro replicaba en el país el oficio que había conocido en su Ucrania natal: la fabricación de caramelos caseros. Había llegado al país una década antes, escapando de los horrores de la hambruna y la segregación, y con el tiempo logró tener una modesta fábrica.
“Cuando niñito, yo acostumbraba a robarle caramelos del ropero a mi abuelo, donde atesoraba las muestras del extranjero que conseguía para duplicarlas”, recuerda Arnoldo. A pesar de que quería ser abogado, la sangre tiró más y a los 17 años dejó los estudios universitarios para dedicarse de lleno a la empresa familiar.
“En los primeros años de industrial hice de todo: facturación, contabilidad, administración general; manejé camiones, entregaba mercadería, conocía íntimamente las máquinas, controlaba la producción y hasta me quemé las manos fabricando caramelos”, explica. Fue así que su figura creció entre los empleados, quienes lo respetaban por haberlo conocido trabajando a la par, pero su sueño no era dirigir la fábrica de su padre, sino transformarla y volverla líder en el rubro. El camino para conseguir ese objetivo tenía un único obstáculo: su padre, justamente.

Alejandro se oponía a todas las decisiones de su hijo e incluso lo desautorizaba en frente de todos. La oportunidad de cambiar llegó de manera inesperada: “Mi viejo sufrió un infarto que lo tuvo tres meses en la casa. Cuando volvió, no reconoció la fábrica. Me endeudé por primera vez, él me quería matar. Nunca supo ni quiso pedir dinero, le tenía miedo a las deudas. Me resultaba muy difícil negociar con él. Era claro que no había lugar para los dos en la empresa. Vi la oportunidad y me la jugué”, relata. Su plan era que la fabricación de golosinas Stani dejase de ser una tarea artesanal y pasara a la etapa de producción industrial. Y lo que “A. Stanislavsky Hnos y Compañía” necesitaba para dar el salto final era lograr un megaéxito. La clave estaba en los chicles.
EL ROLLS ROYCE DE LOS CHICLES
En el año 1954, Stani fabricaba unos chicles muy simples, goma de mascar azucarada con esencia de frutas y empaque manual. En esa época llegó al mercado americano un chicle hecho por Fleers llamado Double Bubble. “Era un chicle bien cortadito, rectangular, tipo terrón de azúcar pero con un sabor a medicamento que nunca podría gustar en la Argentina. Suerte que mandaron con ese sabor, porque si hubiese sido frutal… otra hubiese sido la suerte de Bazooka”. Los Bazooka que estaban en circulación eran los originales de Estados Unidos, que llegaban de contrabando. Desde que lo probó, Arnoldo supo que ése era el camino del éxito: “Para el que hacía un chicle básico como el de Stani, pensar en Bazooka era como soñar con fabricar un Rolls Royce siendo fabricante de bicicletas. Yo igual soñaba”.
Un día, miró en su paquete que el fabricante era una marca llamada Topps y comenzó a investigar. Consiguió el contacto del presidente de la compañía. Y así, con 27 años y sin saber una palabra de inglés, Arnoldo voló durante un día y medio en un DC4 para llegar de Buenos Aires a Nueva York.
En la Gran Manzana conoció a Joseph Shorin, presidente de Topps y la figura que marcaría su vida, de un modo mucho más profundo y positivo en comparación a su padre. Shorin había forjado un imperio desde sus bases pero no había perdido el gusto por los desafíos. Por eso recibió a un joven entusiasta de un país del que nunca había oído hablar y lo paseó por su fábrica. Arnoldo le prometió que llevaría a Bazooka hasta sus lejanas tierras. Sin embargo, en Buenos Aires las cosas no parecían tan fáciles. Alejandro estaba en contra de pagar regalías por un producto que podía ser copiado sin problemas. El heredero, en cambio, había comprendido que para cumplir su sueño debía aprender todo lo que pudiera de su nuevo padrino. Durante un año estudió inglés a escondidas y regresó a Nueva York, donde ultimó detalles para la firma del contrato que establecería el vínculo del gigante y los argentinos. No era una tarea fácil, ya que el único abogado que consiguió para asesorarlo desaconsejó por completo el acuerdo. “Este contrato es una locura. No vas a poder importar maquinarias, goma o esencias… no vas a llegar a fabricar la primera caja de Bazooka”, le dijo el Dr. Enrique Abramovich. No exageraba: el régimen importador impedía llevar goma base a la Argentina, ya que Chiclets Adams tenía la cuota completa del nomenclador aduanero, y el Instituto Nacional de Tecnología Industrial vedaba toda maquinaria norteamericana.
Sin embargo, Alejandro y Shorin firmaron el papel que estipulaba un piso de royalty de 10.000 dólares anuales, se produjera o no el chicle. Fue entonces que comenzó la odisea para poder llevar adelante lo que ese papel permitía. Tuvo que convencer al Banco Central para otorgar préstamos para maquinaria en condiciones únicas, pagaderas a diez años; se puso al frente de un equipo que creó una impresora que pudiera imprimir la marca de manera que cada logo cayera exactamente en el lugar que le correspondía en el envoltorio del chicle y logró el permiso para importar maquinaria.

Tras luchas contra viento y marea, en 1958 Bazooka llegó a la calle. El chicle terminó siendo superior que el original, con un blending de gomas que lo volvieron más suave y resistente, con un sabor pensado para el paladar argentino. En los kioscos se debió enfrentar a Plop, el líder indiscutido. Para eso aplicaron campañas de marketing que Arnoldo conoció en Estados Unidos, como regalar utensilios de cocina a los kiosqueros con cada caja, y una campaña de publicidad con personajes creados por Manuel García Ferrer.
Una década después de haber asumido como la cabeza del emporio, Arnoldo había conseguido resignificar la firma. “A. Stanislavsky Hnos y Compañía” ahora llevaba la A de Arnoldo y no de Alejandro. Bazooka se convirtió en la base del imperio Stani y, según sus propias palabras, en la golosina perfecta.
AUGE Y CAÍDA DE JOE
Además de su inconfundible logo, los chicles Bazooka son recordados por sus mini cómics, una original manera de atraer a los más chicos y diferenciarse de la competencia. Joe Bazooka, el niño rebelde con parche en el ojo derecho, apareció en 1954 en tiras ingenuas en las que lograba salir de situaciones complicadas con la fuerza que le daban los chicles. El éxito del personaje hizo que tuviera sus versiones propias en varios países. En la Argentina, las historietas se redibujaban para ser más locales y el escritor Rodolfo Fogwill fue durante años el encargado de escribir los horóscopos que acompañaban al cómic.
En noviembre de 2012, y tras casi seis décadas de vida, Topps dejó de publicar sus cómics ya que numerosos estudios de mercado le indicaron que los niños no estaban interesados en el personaje. Sus andanzas fueron reemplazadas por acertijos, juegos de ingenio y códigos QR para bajar aplicaciones a tablets. Pobre Joe, otra víctima del marketing.
PROBLEMAS LEGALES
Muchas cosas cambiaron en el país y en el mundo desde que Arnoldo Stanislavsky consiguió la licencia de Topps para fabricar el chicle Bazooka en la Argentina, en 1957. De hecho, Stani llegó a comercializar todas las marcas del gigante estadounidense acá, en Bolivia, Chile, Paraguay y Uruguay, con una regalía del 3%. Pero cuando el contrato venció en 1996, Topps se presentó a la Justicia de EE.UU. para reclamar que no fabriquen ningún tipo de golosina vinculada a los chicles, ya que los argentinos conocían “sus fórmulas secretas” y la tecnología involucrada. Más de una década de litigios después, el juez federal Charles S. Haight Jr. le dio la derecha a Stani –actualmente, propiedad de la británica Cadbury Schweppes– haciéndose eco del largo camino en común que recurrieron desde el contrato que firmó Stanislavsky con Shorin. “Este caso es una historia de dos compañías, antes amigas y colaboradoras, ahora enemigas y enfrentadas con tácticas de tierra arrasada; y de la goma de mascar”, escribió el letrado en su sentencia.

Por Tomás Balmaceda y Martín Auzmendi
Fotos: Santiago Ciuffo

sábado, 11 de abril de 2015

35 AÑOS DEL GALAXIAN DE NAMCO

Hace unos meses cumplía unos hermosos treinta y cinco añazos el arcade ‘Galaxian‘, mítico donde los haya y omnipresente en los salones recreativos ochenteros. Namco quiso emular el rotundo éxito que había tenido, un año antes, Taito con ‘Space Invaders‘ pero llevando el modo de juego un poquito más allá; y lo consiguió con creces.

Pantalla 'Galaxian'

Arcade ‘Galaxian’

‘Galaxian’ fue programado con el afán de competir en el mundo de las máquinas matamarcianos. Así pues,introdujo nuevas mejoras a lo que ya existía antes. Mientras que ‘Space Invaders’ era un juego en blanco y negro, ‘Galaxian’ fue el primero en presentar sus gráficos en RGB verdadero al cien por cien. Asimismo, los anteriores invasores del espacio sólo se movían de izquierda a derecha, mientras que los nuevos marcianitos, además de aquello, eran capaces de atacar en oleadas periódicas de enjambres de bichos extraterrestres que seguían un patrón kamikaze muy característico de este título.

Namco construyó un arcade que basó su éxito en una jugabilidad (permítaseme el palabro) extremadamente adictiva, en sprites multicolores animados, en vistosas y coloridas explosiones, en el acertado desplazamiento del fondo estelar y en un tema musical más bien tosco y ordinario, pero que quedó grabado en nuestros tímpanos a sangre y fuego. Todos estos detalles, y otros varios, hicieron de ‘Galaxian’ un videojuego con un look and feel (como dicen los anglosajones finolis y redichos) que perduró en el tiempo y que se contagió a otros títulos posteriores como, por ejemplo, ‘Pac-Man‘.

Logotipo 'Galaxian'

Logotipo ‘Galaxian’

Otros detallitos se mantuvieron tal cual en honor a los juegos predecesores, como el hecho de que sólo se pudiera disparar un misil cada vez y que la nave sólamente se recargue cuando se derriba a un oponente o cuando el disparo se pierde por la parte superior de la pantalla. Esto, que parece un estupidez, viene arrastrado de los juegos electrónicos de la época en la que las limitaciones físicas no permitían hacerlo de otro modo y, además, permite estructurar una estrategia de dificultad correcta para que el juego no sea extremadamente sencillo ni jodidamente insoportable.

‘Galaxian’ contaba con una CPU principal Zilog Z80 (muy común en la época) a 3,072 Mhz, un chip de sonido generador de tonos, pantalla vertical con una resolución de vídeo de 224 × 256 píxeles y un refresco de 60,61 Hz, una paleta de 16 colores RGB, joystick de dos direcciones (izquierda y derecha) y un botón de disparo.

Aparecido primero en Japón y, posteriormente, en EE. UU. de la mano de Midway, ‘Galaxian’ dejó un legado extraordinario. Su heredero inmediato, ‘Galaga‘ (1981), llegó a convertirse en una gran máquina de arcade que eclipsó, en gran medida, a su predecesor en popularidad y en complejidad: ataques en formaciones complejas, múltiples disparos, fases de bonus, etcétera.

Una tercera secuela oficial, ‘Gaplus‘ (1984), no tuvo tanto éxito como sus hermanos mayores, y eso que incluía un movimiento vertical limitado. También hubo un cuarto título en la saga, ‘Galaga ´88‘ (1987), que no llegó a cumplir las expectativas de nadie, y es que el efecto ‘Space Invaders’ se había desvanecido en favor de otro tipo de videojuegos. Por último, el quinto descendiente de la casta de marcianitos, ‘Galaga Arrangement’, apareció en 1995, sin pena ni gloria, como parte de una recopilación de clásicos de Namco titulada Namco Classic Collection Vol. 1.

‘Galaxian’ fue, ha sido y sigue siendo portado a multitud de máquinas y sistemas. Desde Apple II hasta Wii (Namco Museum Remix), pasando por plataformas como Atari 2600, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX, PC, Game Boy, Nintendo DS, PlayStation 2, Xbox, Windows, PSP y un largo etcétera. Incluso se ha dejado ver en la compilación conocida como Galaga 30th Anniversary Collection, que es una app para dispositivos iOS.

Visto en: http://www.teknoplof.com/2015/04/07/35-anos-del-galaxian-de-namco/

miércoles, 28 de enero de 2015

10 HITOS EN LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Del Pong a la Xbox pasando por el Game Boy y el Buscaminas

Desde hace tiempo las opciones para enfrentar el calor del verano en las grandes ciudades se reducen a conseguir un amigo con pileta... o quedarse encerrando jugando a la Play con aire acondicionado. Pero hubo una larga génesis hasta llegar al FIFA15 o al Destiny. La Fundación Telefónica acaba de inaugurar "Play the Game", una muestra que recorre los últimos 40 años de consolas, con muchísima información y videojuegos listos para competir. Se puede visitar con entrada gratuita hasta mayo en Arenales 1540.

En honor a todas las horas gastadas en tratar de rescatar a la Princesa Peach en el Super Mario Bros, haremos un recorrido por los mayores hitos de la historia de los videojuegos. Una sola advertencia: se trata de una lista caprichosa y que deja muchos sucesos importantes afuera, como las carreras de Sonic, las aventuras de Link, las fatalities de Mortal Kombat, las tetas de Lara Croft, los ladrillitos de Minecraft y los miles de millones de habitantes que tuvo Sim City.

Pong (1972)

Nola Bushnell y Al Alcorn crearon una singular -y estilizada- versión del tenis al que llamaron Pong y se convirtió en uno de los primeros arcades de la historia. Dos años antes, Willy Higinbotham había creado un juego muy similar, inspirado en el tenis, pero fue el Pong el que logró triunfar

Atari 2600 (1977)

Uno de los secretos del éxito del Pong fue que en 1973 abandonó los gabinetes de los arcades para llegar a los hogares con la Odyssey de Magnavox, el tatarabuelo de la PlayStation 4 y el primer sistema de videojuegos hogareño. Pero fue la "Video Computer System" de Atari, conocida como Atari 2600, la que se instaló en millones de hogares a partir de 1977, con sus icónicos joysticks y sus cartuchos

Space Invaders (1978)

El suceso de la compañía Taiot con Space Invaders fue tal que, cuando fue lanzado en Japón, el juego dejó a la población sin monedas de 100 yenes, las que se utilizaban para jugar. Pocos meses después se multiplicó en el mundo y volvió a las naves pixeladas un ícono. En 1980 el mundo del arcade conocería a su verdadero dios: el Pac-Man, inspirado en una pizza sin una porción. Rápidamente el título haría crossover hacia el Atari 2600.

NES (1983)

Luego de tener éxito en el mundo de los arcades, Nintendo se anima a las consolas hogareñas con su Nintendo Entertaiment System (NES), una opción poderosa pero muy económica. Uno de los cartuchos que traía era la versión hogareña de Donkey Kong, que incluía Jumpman, el personaje que se convertiría en... ¡Super Mario!

Buscaminas (1989)

No existe nadie con una computadora en el trabajo que no haya disminuido su productividad jugando al Buscaminas. Presente desde Windows 3.1, es un ícono de los videogames para computadoras. Los títulos han avanzado años luz desde entonces, pero no se puede obviar el fenómeno de los FPS con Doom en 1993 y la renovación que llegaría para el gaming en PC con Steam.

Game Boy (1989)

Si bien ya existían las consolas portátiles, no hay dudas de que el Game Boy logró imponerse como un objeto fetiche para una generación, con sus cartuchos intercambiables, su pantalla de resolución decente y sus pilas doble A. En 2004 llegaría un primo lejano, el Nintendo DS, y en 2011 Sony sacaría la PlayStation Vita

PlayStation (1994)

A mediados de los 90 las consolas se renovaron. La primera PlayStation vio la luz a finales de 1994, como parte del plan de Sony para competir con la Sega Saturn, una batalla a la que se sumaría más tarde Nintendo con su Nintendo 64. La disputa seguiría los siguientes años y marcaría la desaparición de Sega del mapa y la irrupción en 2001 de la Xbox de la mano de Microsoft. En la Argentina, por su parte, durante esos años reinó el "Family Game", consolas de 8bits afanosamente inspiradas en Famicom.

Nintendo Wii (2006)

Interesada en ganar terreno perdido frente a la PlayStation y la XBox, a comienzos del siglo XXI Nintendo decidió ir por aquellos que nunca se habían interesado por los videojuegos y creó la Wii, la consola que permitió jugar con controles sensibles al movimiento. Gracias a títulos como Rock Band y Dance! Dance! Dance!, la familia una vez más se reunió alrededor de una consola.

Angry Birds (2009)

Todos tienen un smartphone en la mano, ¿por qué no convertirlo en una consola portátil? Los videojuegos mobile llegaron a los teléfonos y tabletas con fuerza en los últimos años y nos regalaron fenómenos como Angry Birds, una franquicia millonaria que no necesitó ni de películas ni de series para volverse un suceso sin precedentes con más de dos mil millones de descargas (y contando)

PS4 y Xbox One (2013)

La nueva generación de consolas ya lleva más de un año entre nosotros y demostró que hoy son mucho más que un gadget para videojuegos. Verdaderos centros multimedia, son el objeto de deseo de millones en todo el globo y nos siguen ofreciendo la misma promesa que el Pong hace cuatro décadas: distraernos y vivir una vida alternativa, aunque sea por un ratito.

Por Tomás Balmaceda

 

http://www.rollingstone.com.ar/1763213-10-hitos-en-la-historia-de-los-videojuegos

lunes, 28 de abril de 2014

EL VIDEO DE ATARI ESCONDIDO

Hace 30 años la compañía ocultó en Nuevo México cientos de cartuchos del título basado en el film de Steven Spielberg, que fue un fracaso comercial; un grupo de entusiastas localizó las copias y harán un documental sobre el peor juego de la historiaLos cartuchos de ET junto a varios folletos promocionales de otros juegos de Atari.  Foto:  Reuters 

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ATari ha sido uno de los grandes pioneros de la industria de los videojuegos , pero también se lo recuerda por uno de los títulos que marcó el destino de la compañía: la adaptación de la película E.T. a las consolas hogareñas. En 1983 quiso aprovechar el éxito que tuvo el film de Steven Spielberg y desarrolló un juego que no estuvo a la altura de las expectativas.

Desde entonces, el videojuego de E.T. fue considerado como uno de los peores títulos de la historia y selló la suerte de Atari, que nunca logró recuperarse del traspié, con pérdidas millonarias. Un mito urbano decía que la compañía, avergonzada por el fracaso comercial, ordenó enterrar todo su stock del juego en el desierto de Nuevo Mexico, cerca de la ciudad de Alamogordo.

Tres décadas más tarde, un grupo de documentalistas y entusiastas logró confirmar esa leyenda tras desenterrar cientos de folletos, cajas de videojuegos y material de promoción de Atari. El director de cine Zack Penn, que formó parte de esta búsqueda arqueológica de los inicios de los videojuegos, confirmó el hallazgo de los cartuchos de E.T.

"Me siento muy aliviado y entusiasmado de que realmente pudieron ver algo", dijo Penn, citado por la agencia AP, mientras miembros del equipo de producción revisaban entre los montones de basura, sacando cajas, juegos y otros productos de Atari.

El documental sobre la búsqueda es producido por varias compañías, como Xbox Entertainment Studios y se espera se estrene más adelante este año en las consolas Xbox de Microsoft

lunes, 14 de octubre de 2013

miércoles, 3 de julio de 2013

35 AÑOS DE SPACE INVADERS

 

Si usted alguna vez se entretuvo con un videojuego, es probable que conozca Space Invaders de Taito o uno de sus muchos derivados. Puede parecer prehistórico hoy pero este juego, que está celebrando sus 35 años, ha tenido una enorme influencia en la industria y el mundo. No fue el primer schmup , abreviación de shoot'em up , término que se usa para definir un género de videojuegos en los que el jugador se enfrenta solo a hordas de enemigos a los que tiene que destruir. "Missile Radar", de 1974, y "Guided Missile", de 1977, le precedieron. No obstante, "Space Invaders" cautivó adeptos como ningún otro. Se debió en parte a que un año antes de que fuera lanzado, las películas La Guerra de las Galaxias y Encuentros cercanos del tercer tipo arrasaron en las salas de cine, abriéndole al público el apetito por todo lo que tuviera que ver con extraterrestres. Y Space Invaders tuvo la suerte de estar a tono.

Tanques por naves

Tomohiro Nishikado, quien desarrolló el juego, originalmente quería que tuviera tanques o aviones, pero cambió el tema después de que la compañía Taito prohibiera que el blanco fuera humano.

" Space Invaders no fue el resultado de un destello de inspiración repentino: el concepto se fue formando gradualmente", dijo el desarrollador.

"En ese tiempo, los juegos rompeladrillos tenían mucho éxito y yo quería crear un juego de disparar en un estilo similar. Space Invaders fue el resultado de mucho ensayo y error". En ese tiempo, los juegos rompeladrillos tenían mucho éxito y yo quería crear un juego de disparar en un estilo similar. Space Invaders fue el resultado de mucho ensayo y error, dijo su creador, Tomohiro Nishikado

De Japón al mundo

inicialmente se distribuyó sólo en Japón y tomó unos meses antes de que la manía se disparara. Pero no muchos: pronto se empezaron a ver colas de gente que esperaba por horas para tener el chance de jugar. Cuando Taito se vio en problemas para satisfacer la demanda por sus máquinas de juegos, la firma estadounidense Midway aprovechó la oportunidad. Sacó la licencia del título y en 1979 lanzó aparatos con el juego en Estados Unidos. El éxito fue tremendo. El juego le dio además un renovado impulso a la industria de la consola, que estaba estancada en ese momento. Atari decidió quedarse y la fortuna de la firma cambió cuando lanzó una versión de Space Invaders en 1980, con la primera licencia oficial de un juego de "maquinitas" para una consola casera. Space Invaders tuvo un "impacto revolucionario", dijo Taito. "Contribuyó a sentar las bases de los videojuegos modernos".Una nueva versión del juego llamado Groove Coaster Arcade Edition será lanzado este año para marcar el aniversario.

Aquí el link para jugarlo on-line: http://space-invaders.publijuegos.com/space_invaders_original.html

viernes, 22 de febrero de 2013

HISTORIA DEL LOGO DE ATARI

Fundada en los Estados Unidos en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney, Atari puede ser considerada la fundadora de la industria del videojuego, gracias al PONG. La versión casera de PONG, que se conectaba a una televisión, fue una de las primeras consolas de videojuegos. Leer más aquí.


Atari logo
Atari 2600
Visto en: http://www.logodesignlove.com/atari-logo

jueves, 22 de noviembre de 2012

100 MEJORES VIDEOJUEGOS DE LA HISTORIA

Desde el más antiguo de 1971 hasta 2012, los lectores de la revista Time votaron los 100 juegos que marcaron una época; una elección con mucha nostalgia.

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Link de orígen: http://www.lanacion.com.ar/1528816-eligen-los-mejores-videojuegos-de-la-historia

viernes, 24 de diciembre de 2010

martes, 14 de septiembre de 2010

TECNOLOGÍA DE LOS 80

El walkman de sony, la comodore 64 germen de la pc moderna, el microondas, el reproductor de discos compactos, la video casetera de vhs, la consola de juegos y la máquina de fax eran la tecnología de punta en los años 80.

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miércoles, 18 de noviembre de 2009

PRIMERA ENTREGA | FIGURITAS DE ARQUITECTOS

Como habíamos comentado en posteos anteriFIGURITASores, se lanzó el album de figuritas de la Liga de los Profesionales, en formato redonditas para poder jugar a la tapadita contra la pared o a la arrimadita contra el cordón de la calle, completándolo vas a ganar grandes premios, seguro siempre quisiste tener esa pelota pulpo de goma que te deja la marca para toda la vida luega de un pelotazo, o la de gajos blancos y negros de cuero nº5 que a los 15 minutos de jugar parecía de rugby por lo que se ovalaba, junta las figuritas y gana estos y otros premios, ¿Tenés el album? ¿no?, bueno en este link lo podés bajar, y aca debajo van las primeras figuritas para completarlo.

 

FIGURITA08 FIGURITA14

martes, 27 de octubre de 2009

DE COLECCION !!

A PEDIRLE PLATA A PAPÁ LLEGA EL ÁLBUM DE FIGURITAS DE LA LIGA DE PROFESIONALES.

Quien no juntó alguna vez figuritas?, aquellas famosas redonditas de cartón para jugar a la tapadita o las rectangulares más grandes y coloridas, las había de todo tipo, de fútbol, de interés general, de animales y plantas, de superhéroes etc, hace poco hice un lindo posteo con una nota a Juan Sasturain, ahora a pedido de los coleccionistas del blog voy a editar un álbum del equipo de arquitectos, para más adelante hacerlo con algunos personajes del club para que nadie se quede afuera y tenga su figurita, los premios se lo voy a dejar al “Doctor Amor” para que los vaya pensando, no creo que sea una pelota de goma o una de cuero nº 5 a gajos negros y blancos, quedarán a su criterio, aquí debajo el álbum vacío, cada tanto voy a ir dejando “sobres” de figuritas para que vayan completando el mismo, y reclamen su premio además como todo álbum que se precie tiene sus figus difíciles, cual será la de éste álbum?… espero sus comentarios (click para bajar el album y las figuritas)

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figu_club    figu_arqui

sábado, 3 de octubre de 2009

OLIMPIADAS | RIO DE JANEIRO 2016

“Cidade maravilhosa, Coração do meu Brasil..”, dicen los versos del compositor André Filho, dedicados a Río de Janeiro, ahora más maravillosa que nunca al ser declarara cede de las Olimpíadas del año 2014.

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PD: este pequeño posteo tiene una dedicatoria, es para un fiel seguidor que tiene este blog en la ciudad de Barueri, un municipio del estado de São Paulo, Brasil.

lunes, 14 de septiembre de 2009

AQUELLAS FIGURITAS DE CARTON…

Quien no coleccionó figuritas cuando era un niño?, mi infancia va atada a la pelota y a los álbumes de figuritas, el juego de la tapadita contra la pared la ceremonia del cambio de figuritas “la tengo, la tengo, no la tengo” , el álbum que más recuerdo fué el Munich 74 para el mundial de Alemania, de cartoncitos rectangulares, con los jugadores de todos los equipos, hasta hoy se los puede conseguir por mercadolibre, aquí debajo ese álbum y una muy linda nota de Juan Sasturain que me remontó a la época de las figuritas……..

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viernes, 11 de septiembre de 2009

DISNEY COMPRA A MARVEL

Más de 5.000 personajes, como Spiderman, Ironman y X-men, pasarán ahora a la familia Disney. Ambas compañías ya acordaron la transacción y sólo falta la revisión oficial del gobierno estadounidense.

Walt Disney decidió invertir 4.000 millones de dólares, en efectivo y acciones, para quedarse con Marvel, el gigantethor-185 e de las historietas. Ambas compañías aprobaron la transacción, pero requiere de una revisión de los reguladores de monopolio.Ike Perlmutter, director ejecutivo de Marvel Entertainment Inc., afirmó que "Disney es el hogar perfecto para el archivo de personajes de Marvel, dada su probada habilidad para ampliar la creación de contenidos y emprendimientos"."Esta es una oportunidad sin precedentes para Marvel de fortalecer su vibrante marca, accediendo a la formidable organización global e infraestructura de Disney en todo el mundo", agregó.
Con esta millonaria compra, más de 5.000 personajes creados por Marvel –muchos de los cuales pasaron al cine- se sumarán ahora a la familia Disney. Entre ellos se destacan "Spider-Man", "Iron man", "X-men", "Capitán América", "Los cuatro fantásticos" y "Thor". El acuerdo contempla que Perlmutter siga supervisando las propiedades de Marvel, que incluyen Marvel Studios, Marvel Animation y Marvel Comics, y "trabajará directamente con líneas globales de negocios de Disney para integrar el patrimonio de Marvel", dijeron las empresas a través de un comunicado.

STAMPSMARVELFOR2007

avengerscomic

PD: MI LISTA DE LOS PREFERIDOS SUPERHEROES DE MARVEL: IRONMAN, THOR, CAPITAN AMERICA, SPIDERMAN Y SUBMARINER.

jueves, 10 de septiembre de 2009

EL REGRESO VIRTUAL DE LOS BEATLES

Luego de ser anunciado a principios de junio en la feria E3 de Los Ángeles , finalmente llega al mercado The Beatles: Rock Band, el juego que permite a cualquier fanático emular a los músicos de la mítica agrupación de Liverpool. Este título, desarrollado por la empresa Harmonix , contó con una activa participación tanto de Paul McCartney y Ringo Starr como de Yoko Ono y Olivia Harrison. La edición limitada, que incluye las réplicas de los instrumentos, tendrán un costo de 250 dólares en Estados Unidos y 200 euros en Europa. En Argentina, la tienda online Sony Style puso a disposición un pack que incluye el juego, guitarra y batería, a 1999 pesos, y que se entregará a partir del 21 de septiembre.

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